top of page

Webowa aplikacja

bukmacherska

Aplikacja do podejmowania wyzwań

i obstawiania zakładów przez użytkowników.

Strona główna.jpg
Zakład - przed.jpg

Moje zadanie

Moim zadaniem było sprawdzenie jak najlepiej powinna działać aplikacja bukmacherska, polegającą na rywalizacji między użytkownikami. Dodatkowo, aby zwizualizować pomysł, konieczne było stworzenie prototypu aplikacji.

CZAS TRWANIA

10.03.2022 - 23.03.2022

UŻYTE NARZĘDZIA

Google_Docs_logo.png

Google

Docs

128px-Figma-logo.svg.png

Figma

Opis projektu

Klientem jest grupa Youtuberów, których kontent opiera się na szalonych wyzwaniach, które sobie rzucają.

 

Wpadli na pomysł, aby stworzyć narzędzie dostarczające ich widzom jeszcze większej adrenaliny w tej samej tematyce. Dokładnie celem jest stworzenie aplikacji, dzięki której użytkownicy będą mogli ze sobą rywalizować

oraz obstawiać zwycięzców.

 

Klient doskonale zna swoich odbiorców i wie co ich przyciągnie, dlatego nie potrzebuje dodatkowych funkcji, niż te które wymienił.

To szybka akcja i wysokie tempo, aby nie ominąć żadnej okazji, mają działać na użytkownika angażująco, a wręcz uzależniająco.

SPOSÓB DZIAŁANIA

01

Użytkownicy zgłaszają się do wzięcia udziału

w wyzwaniu, nie wiedząc na czym będzie polegać zadanie.

03

W międzyczasie cały

czas trwa głosowanie

na różnego typu zadania.

Po odliczonym czasie, najpopularniejsze zadanie zostaje przydzielone

wylosowanej parze.

05

Rozpoczynają się zakłady. Użytkownicy obstawiają prawdziwe pieniądze na zwycięzców.

07

Zawodnicy prowadzą live'a, a osoby, które obstawiły zakład mogą go oglądać. Pozostali użytkownicy mają możliwość obejrzenia relacji po 24 godzinach.

02

Losowo wybierane są dwie osoby, które będą ze sobą rywalizować.

04

Rywale dowiadują się

o szczegółach zadania

i mają 60 sekund na akceptację. Jeżeli któraś

z osób tego nie zrobi - zostaje losowana kolejna. Aż do momentu dwóch akceptacji. 

06

Rywalizujące osoby

mają jeden dzień na przygotowanie do wyzwania. A następnie

o wyznaczonej porze rozpoczynają live’a realizując równocześnie zadanie.

08

Większość puli trafia do zwycięzcy, a reszta trafia do wygranych.

Proces projektowy

Research

Paper Prototyping

Guerrilla Testing

Hi-Fidelity Wireframe

01

Desk
research

Zapoznałam się z kilkoma tematami powiązanymi z tym zadaniem.

Pierwszym z nich było obejrzenie najpopularniejszych filmików na YouTube, których kontent opierał się rzucaniu sobie wyzwań czy decydowaniu poprzez obserwatorów na Instagramie, jak ma wyglądać dzień danego influencera. Chciałam sprawdzić perspektywę użytkownika - między innymi, co nim kieruje, że wybiera taką rozrywkę w social mediach oraz co zachęca do dalszego oglądania.

Następnie przeczytałam kilka artykułów tłumaczących psychologię hazardu. Co sprawia, że hazard uzależnia, jakie są pułapki podczas gry oraz jakie emocje potrafi wywołać.

Na koniec zostawiłam przejrzenie kilku zakładów bukmacherskich - w jaki sposób działają, jakie funkcje posiadają i jak zostało wszystko rozmieszczone na stronie.

ANALIZA ZEBRANYCH INFORMACJI

Po szerokim zapoznaniu się z tematem, musiałam przemyśleć jakie elementy mogą wpłynąć na dynamikę działania użytkowników, na budowanie ich zaangażowania oraz formy interfejsu nakręcające emocje odbiorcy. 

Swoje przemyślenia, czyli proces ideacji rozpisałam w formie tabelek.

GRACZ
(osoba podejmująca wyzwanie)

Dlaczego tak?

Zaangażowanie użytkownika

Tworzenie co jakiś czas tygodniowych turniejów z ograniczoną liczbą graczy. Będą możliwe wtedy większe wygrane,
a wyzwania będą już z góry przydzielone przez organizatorów dla poszczególnych dni.

Wprowadzenie dodatkowej rozrywki
oraz możliwości wygrania większych pieniędzy, wzbudzi u użytkowników ogromne emocje. Zostaną bardziej zaangażowani dzięki możliwości postawienia różnego rodzaju zakładów (np. na zwycięzcę w parze czy zwycięzcę turnieju) oraz ze względu na dużą ilość zakładów spędzą w aplikacji więcej czasu.

Popularność.

Niektóre osoby w różny sposób próbują wybić się, stać się popularne w social mediach. Branie udziału w szalonych wyzwaniach może pomóc osiągnąć im ten cel.

Przydzielanie rang.

Im więcej wygranych wyzwań, tym większa wygrana dla zwycięzcy i większa stawka zakładów.

Ranking graczy - pierwsze 3 miejsca w miesiącu otrzymują np. bonus na zwiększenie % wygranej.

Rywalizacja rankingowa między graczami sprawi, że użytkownicy chcąc pojawić się wysoko w rankingu, będą musieli brać udział w większej ilości wyzwań. Dodatkowa nagroda dla 3 pierwszych miejsc będzie działać motywująco. Wpłynie to również na zwiększenie ilości dostępnych zakładów.

Rywalizacja.

Wywołanie ogromnych emocji.

Wygrana, pieniądze.

Nagroda w postaci dopaminy. To podwójna wygrana, dzięki przyjemności z wygranej i zdobytych pieniędzy sprawi, że gracze będą chcieli powracać do wyzwań.

Niepowtarzające się wyzwania.

Pojawiające się nowe zadania będą wzbudzać u użytkowników ciekawość i chęć realizacji tych zadań.

Statystyki ( ranking, ilość podjętych wyzwań, ilość wygranych, ilość przegranych, ucieczki)

Widoczne statystyki wpłyną na starania graczy podczas rywalizacji i ich ilości. Ilość ucieczek ma na celu sprawić, aby gracze nie rezygnowali bez powodu z podjętych wyzwań. Każdy również będzie chciał mieć jak najlepsze statystyki.

(Dodatkowa propozycja)
Bezpośrednie rzucanie wyzwań innym użytkownikom.

Wraz z rozwojem aplikacji i stworzeniu pewnej społeczności, warto zastanowić się nad dodatkowymi funkcjami.

OSOBA OBSTAWIAJĄCA

Dlaczego tak?

Zaangażowanie użytkownika

Komunikaty.

Dzięki komunikatom użytkownik będzie czuł się bezpiecznie, że np. jego pieniądze zostały przelane czy zakład został zaakceptowany.

Profil ze statystykami.

Możliwość analizy zawodników dla zaawansowanych graczy.

Rozmowa na czacie podczas live'a.

Zaangażowanie obstawiających
w dyskusje i komentowanie rywalizujących.

Wybieranie wylosowanej parze zadań.

Ludzie lubią wpływać na decyzje innych. Szczególnie kiedy chodzi o to co mają zrobić. Dlatego głosowanie będzie możliwe w trzech widokach - stronie głównej, widoku wyzwania i liście zadań. Postanowiłam wprowadzić głosowanie na stronie głównej ze względu na to, że klikanie (głosowanie) będzie wciągające, co wydłuży czas użytkownika na stronie.

Otrzymanie bonusów.

Ze względu na pokaźne bonusy, gracze bardzo przeżywają ich odbiór. Zachęcają one do kontynuowania obstawiania kolejnych zakładów.

Wygrana, pieniądze.

Badania pokazały, że obstawiający z czasem potrzebują większego ryzyka, aby móc osiągnąć odpowiedni dla nich poziom dopaminy.

Obstawianie, bez konieczności wchodzenia w widok wyzwania.

Szybka akcja, wysokie tempo. Tego wymaga aplikacja.

Powiadomienia w aplikacji i na telefon.

W aplikacji:
Przypomnienie o trwających zakładach, najnowszych wyzwaniach czy zadaniach, sprawią, że użytkownik będzie na bieżąco.

Na telefon:
Przypominanie aplikacji o sobie, zawsze zwiększy prawdopodobieństwo, że użytkownik w nią wejdzie.

02

Paper
Prototyping

paper prototyping

03

Guerrilla
Testing

Przeprowadzony test wykazał, że zaplanowany przez klienta sposób działania aplikacji niekoniecznie jest najlepszym rozwiązaniem.

Zaproponowane przeze mnie rozwiązanie sprawia, że podejmowanie wyzwań będzie o wiele sprawniejsze

i mniej zagmatwane.

MOJA PROPOZYCJA

Moim rozwiązaniem jest zmiana kolejności kroków

podczas podejmowania wyzwania.

01

Użytkownik zgłasza się

do wzięcia udziału

w wyzwaniu. Otrzymuje treść dwóch zadań, gdzie z jednym z nich będzie musiał się zmierzyć.

02

Po akceptacji zadań zostaje losowany rywal, który zaakceptował te same zadania.

03

Rozpoczyna się głosowanie użytkowników, które zadanie ma podjąć dana para.

04

Rywale dowiadują się które zadanie zostało dla nich wybrane,

a następnie mają 1 dzień na przygotowanie.

CO TO MA NA CELU?

Celem jest usunięcie możliwości, że któraś z osób zrezygnuje z zadania, kiedy ma już swoją parę. Dzięki temu nie będzie konieczne ponowne losowanie rywala, aż do skutku. Zmniejszy to czas oczekiwania na podjęcie wyzwania, na czym również zależało klientowi.

Mimo takiej zmiany nie wpływa to na obniżenie ekscytacji zawodnika. Wciąż nie może być pewny, które z dwóch zadań zostanie mu przydzielone, a jeżeli się wycofa, to straci. Czy to w rankingu czy statystykach.

Strona główna.jpg
Zakłady.jpg

Strona główna

Strona główna została podzielona na 3 części. Dzięki temu już w pierwszym widoku jest pod ręką dostęp do wszystkich najważniejszych informacji w aplikacji.

 

Po lewej stronie jest znajdują się najlepsze zakłady w danym momencie oraz kategorie wyzwań.

 

Prawa strona jest wykorzystana na szybki dostęp do wszystkich zakładów i podjętych wyzwań. Dodatkowo górna część jest przeznaczona na różnego rodzaju wydarzenia jak np. turnieje.

Centralna część zachęca do podjęcia wyzwania lub obstawienia zwycięzcy. Zaraz pod znajduje się możliwość głosowania na zadania dla danej pary. Nie bez powodu zostało to tam przeze mnie umieszczone. Ma to na celu zachęcić użytkownika do klikania zaraz po wejściu do aplikacji i wciągnąć go

w głosowanie. Zatrzyma go to dłużej na stronie, jak i zwiększy ilość głosów.

Poniżej zostały umieszczone sekcje, które użytkownik może sprawdzić lub podjąć jakieś konkretne działanie, jak np. nie przegapienie okazji

i obstawienie zakładu w ostatniej chwili.

Widok listy zakładów

W tym widoku lewa część została usunięta, ponieważ znajduję się już

w centralnej części.

Możliwe jest przefiltrowanie listy zakładów według preferencji

Dodatkowo w tym miejscu również można zagłosować.

Widok zakładu

Widok zakładu posiada 3 etapy. Wszystkie te etapy posiadają dwie wspólne sekcje - z zawodnikami i live. Sekcja z zawodnikami podaje najważniejsze informacje na ich temat, aby można było szybko zapoznać się z nimi. Po prawej stronie znajduje się sekcja Live, która odlicza czas do rozpoczęcia wyzwania.

Etapy wyzwania:

1. GŁOSOWANIE

W tym momencie możliwe jest zagłosowanie na dane zadanie.

2. OBSTAWIANIE

Czas na obstawianie zwycięzcy.

Z prawej stronie znajduje się okienko, w którym mamy możliwość obstawienia zakładu.

To proste - wybieramy zwycięzcę oraz mnożnik stawki (im większy mnożnik, tym możliwa jest wyższa wygrana), a następnie zatwierdzamy zakład.

3. TRWAJĄCY LIVE

W ostatnim widoku trwa już transmisja rywali. Niemożliwe jest już obstawianie. Osoby, które zdążyły to zrobić mają możliwość obejrzenia live'a.
P

Widok odbytych wyzwań

W tym miejscu pozostali użytkownicy mogą obejrzeć po 24 godzinach zakończone live'y .

Aby ułatwić szukanie interesujących nas wyzwań, dostępne jest filtrowanie.

Odbyte live'y.jpg

A gdy ktoś nie może obejrzeć

Live.jpg

Live

Podczas trwania transmisji widoczny jest ekran obu zawodników jednocześnie.

 

Dodatkowo, aby zaangażować użytkowników i żeby mogli w pewien sposób uczestniczyć w wyzwaniu, został udostępniony czat.

Widok zakończonego już live'a wygląda tak samo. Jedynie podana jest informacja rozpoczęcia i zakończenia transmisji.

Podjęcie wyzwania

Podjęcie wyzwania odbywa się

w 3 krokach.

Pierwszym krokiem jest zapoznanie się z informacjami dotyczącymi działania wyzwań oraz akceptacja regulaminu. Możliwe jest zaznaczenie checkbox'u, aby nie pokazywać ponownie tych informacji.

Kolejnym krokiem jest akceptacja dwóch zadań Jedno z nich będzie wyzwaniem, które użytkownik będzie musiał wykonać podczas rywalizacji

z osobą, która również zaakceptowała te same zadania.

Ostatnim krokiem jest losowanie rywala i rozpoczęcie wyzwania.

Ranking graczy

To w tym miejscu widać najlepszych graczy miesiąca.

Ranking graczy.jpg

Profil

Profil jest widokiem, z którego i gracze

i obstawiający mogą skorzystać.

Obstawiający mają możliwość przeanalizować podjęte wyzwania zawodników, aby trafniej postawić zakład. Natomiast gracze mogą ocenić swojego rywala, jak i śledzić swoje statystyki, aby je ulepszać.

Na swoim profilu użytkownik może sprawdzić swoje aktualne wyzwania i zakłady, jak i ich historię.

Profil gracza.jpg
Mój profil.jpg
Podejmij wyzwanie - info.jpg
Podejmij wyzwanie - zadania.jpg
Podejmij wyzwanie- przeciwnik.jpg
Zakład - wybór wyzwania.jpg
Zakład - przed.jpg
Zakład - w trakcie.jpg

04

Hi-fidelity
Wireframe

Dziękuję za przejrzenie projektu.

bottom of page